玩家无法直接同时与两个人进行牵手操作。游戏设计上,牵手功能默认仅支持一对一互动,即一名玩家在同一时间内只能与另一名玩家保持牵手状态。系统会优先保持最近的牵手关系,若尝试与第三人牵手,原有的牵手连接会自动断开。这一机制源于游戏对社交互动的简化设计,避免多人牵手导致的行动混乱或操作冲突。

要实现类似多人牵手的效果,可以采用间接方法。通过任务机制或多人合作关卡,三名玩家可以组成队列:A牵着B,B再牵着C,从而形成链式跟随。这种方式常见于特定任务场景,如四人牵手任务,但本质上仍是多个独立牵手动作的组合,而非系统原生支持的多人同步牵手。玩家这种链式结构容易因网络延迟或角色移动速度差异导致断裂。

从技术层面分析,光遇的牵手功能依赖于双方向意和动作同步。当玩家A发起牵手邀请,玩家B接受后,双方角色模型会建立物理连接,并共享移动轨迹。若玩家B尝试与玩家C牵手,系统会强制解除A与B的连接。部分玩家误认为不点火即可多人牵手,实则是未点亮好友的临时跟随状态,这种状态不具备能量共享或任务完成效力,且可能因场景切换而失效。
针对需要多人协作的任务,建议玩家提前协调分工。四人牵手任务可通过分阶段完成:先由两名玩家组队,再邀请另外两名玩家加入,最终在特定区域集合触发任务判定。游戏内部分先祖回忆或季节活动也可能要求多名玩家配合,但均以间接联动为主,而非强制同步牵手。此类设计平衡了社交趣味性与操作可行性。

玩家需理解机制限制,合理利用现有功能完成协作目标。未来若游戏更新相关交互逻辑,则需以官方说明为准。